子どもにプログラミングを学ばせるべき 6 つの理由 「21 世紀型スキル」で社会を生き抜く(できるビジネス)

子どもにプログラミングを学ばせるべき 6 つの理由 「21 世紀型スキル」で社会を生き抜く(できるビジネス)

1,650円(本体 1,500円+税10%)

品種名
書籍
発売日
2015/10/9
ページ数
224
サイズ
A5判
著者
神谷 加代 著/できるシリーズ編集部 著/竹林 暁 監修
ISBN
9784844338284

将来の社会を生き抜く論理的思考能力と問題解決能力を養うにはプログラミングが最適!

今、世界中で注目されているプログラミング教育。2013年12月にはオバマ大統領も「プログラミング教育が重要だ」とのメッセージ動画を公開しました。日本でも文科省が近い将来、小学校におけるプログラミング教育の必修化を検討しています。プログラミングは、将来の仕事において必要な、論理的思考や問題解決能力を身に着けるのに最適です。本書ではその理由を解説し、実際にどのように学べばいいかも紹介します。

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著者からのメッセージ

「子どもはゲーム好き。遊ぶだけではなく自分で作ることができれば、少しは勉強につながるかも。」
「スマートフォンやタブレット、コンピューターを禁止するなんて今の時代ナシ。役に立つ使い方を学んでほしい。」
「子どもがプログラミングをやってみたいって言い出した。」
という具合に、今、プログラミングに興味・関心を持つ保護者が増えています。
本書は、子どもたちがプログラミングに興味を持ち、学ばせてあげたいと考える保護者の方に向けて、プログラミングの良い部分を知ってもらうことで、子どもも親も継続的に取り組めることを願って執筆した本です。せっかくプログラミングに興味を持った子どもや親が、その良さを実感する前に遠ざかってしまい、苦手意識を持つことがないように、子どもも親も一緒に楽しんでほしいと思います。
プログラミング学習を通して、多くの親や子どもたちが「こんな部分が成長したよ!」と実感できるように、本書がプログラミング教育について、皆さまにさまざま視点を提供できることを願っています。
(著者はじめにより抜粋)

著者プロフィール

神谷加代(かみや かよ)

教育ITライター。「教育×IT」をキーワードに教育機関で進むタブレット導入事例や、子供向けプログラミング教育、EdTech(教育系ベンチャー)関連の話題を中心にウェブメディア、書籍、雑誌などで執筆。著書に『iPad 教育活用7つの秘訣-先駆者に聞く教育現場での実践とアプリ選びのコツ』(共著、ウイネット)、『[ママとパパのための]こどもプログラミング読本-「未来をつくる力」を育てる』(共著、技術評論社)がある。

竹林 暁(たけばやし あきら)

株式会社TENTO代表取締役。ICT/プログラミングスクールTENTOの共同創立者・代表。長野県木曽郡出身。東京大学大学院総合文化研究科言語情報科学専攻にて認知言語学を学ぶ。教育者として、プログラマーとして、また認知研究者としてプログラミング教育の未来を常に考えている。

TENTO
http://www.tento-net.com/

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目次

著者プロフィール
はじめに
目次

第1章 なぜ子どもにプログラミングの教育が必要なのか?

盛り上がるプログラミング教育
プログラミングを学ぶ6つの理由
DeNAがはじめたプログラミング教育の意味
インタビュー ディー・エヌ・エー(DeNA)創業者 南場智子氏
レズニック教授来日!「未来の学び×Creative Learning」
インタビュー 青山大学・津田塾大学 非常勤講師 阿部和広先生
インタビュー Life is Tech!代表 水野雄介氏
「プログラミングで作品を作る」その過程が価値を持つ

第2章 世界で進む子ども向けプログラミング教育

プログラミング教育は世界中で進みはじめている
プログラミング教育をめぐる世界各国の動き
「コンピューターを使う」から「コンピューターで作る・考える」へ
世界から後れる、日本のプログラミング教育の現状
各国で高まる“コンピューターで作る”ための教育

第3章 今すぐ学べるスクールとその取り組み

日本でも盛り上がるプログラミング教育
インタビュー CA Tech Kids代表取締役社長 上野朝大氏
インタビュー CoderDojo Tokyo 河村奨氏&安川要平氏
インタビュー TENTO 竹林 暁氏

第4章 子どもと一緒に学べるウェブサービス&アプリ

子どもと一緒に学べるプログラミングサイト紹介
プログラミン
スクラッチ2.0(Scratch 2.0)
スクラッチジュニア(ScratchJr)
ピョンキー(Pyonkee)
アルゴロジック
ビスケット(Viscuit)
ジョイントアップス(JoyintApps)
ライトボット(Lightbot)
ムーンブロック(MOONBlock)
スモウルビー(Smalruby)
オレサマプログラマー

第5章 迷路ゲームを解いて教育効果を実感しよう

ビジュアルプログラミングとは?
Google Blockyの迷路ゲームを1問解いてみよう
命令が上から順番に処理されることを覚えよう(問題2)
繰り返しの処理を覚えよう(問題3)
繰り返しの範囲を考えよう(問題4)
繰り返しの前にも命令を配置できることを理解しよう(問題5)
条件分岐のプログラムを理解しよう(問題6)
複雑に見える問題も通る道順を考えれば簡単になる(問題7)
いろいろな答えのある問題に挑戦しよう(問題8)
条件に合わないときの動作を考えよう(問題9)
どんな迷路でも解けるプログラムを作ってみよう(問題10)
Google Blocklyを終えて

第6章 ゲームを作って考え方や解き方がトレーニングできる

スクラッチなら作りたいものを作れる
スクラッチのウェブサイトで会員登録をしよう
スクラッチの画面を確認しよう
ネコのキャラクターを動かしてみよう
緑の旗ではじまるようにしてみよう
ずっと動かしてみよう
ステージの端で戻ってくるようにしよう
ステージの端で回れ右をするようにしよう
2つの画像を交互に表示してアニメーションしてみよう
直線的な動きだけでなく少し方向を変えてみよう
ネコをクリックしたときにニャオと鳴かせてみよう
BGMを鳴らしてみよう
ネズミを登場させてみよう
ネズミを自由に動かしてみよう
ネコに捕まったらプログラムを終了させよう
背景画像を入れよう
ネコを増やしてゲームを難しくしよう
プログラムに名前を付けよう
イライラ棒のゲームを作ろう(背景を作る)
自分が動かす鉄棒を描こう
障害物を描く1
障害物を描く2
鉄棒とゴール、障害物を設定しよう
スプライトの動きをプログラミングしよう
ほかの人の作品を遊ぶ
ほかの人のプログラムを参考にする

付録 プログラミングツール一覧
付録 全国プログラミング教室一覧
索引
参考文献・参考サイト
奥付

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