Python基礎&実践プログラミング [プロへのスキルアップ+プロジェクトサンプル]

Python基礎&実践プログラミング [プロへのスキルアップ+プロジェクトサンプル]

¥3,600+税

品種名
書籍
発売日
2020/2/21
ページ数
576
サイズ
B5変形判
著者
Magnus Lie Hetland 著/武舎 広幸 訳/阿部 和也 訳/上西 昌弘 訳/松浦 健一郎 監修/司 ゆき 監修
ISBN
9784295008385

初中級と実践のスキルを着実に身につける!

Pythonの基本コードから試せる! 基礎力と実践力を着実に身につける。文法&基本から、目的別テクニック、そして実践的なプログラムの発想と実装までを解説。【文法&基本】インストール、初歩、リスト/タプル/辞書、イテレータなど。【目的別】ファイル操作、GUI、DB、ネットワーク、Webアプリ、テストなど。【プロジェクト例】マークアップ処理、ファイル共有、GUI、ゲーム。『Beginning Python: From Novice to Professional 3rd Edition』の翻訳書ですが、翻訳時点の状況に合わせて、内容の変更、脚注の追加を行っています。

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著者紹介

●著者プロフィール
◎Magnus Lie Hetland(マグヌス・リー・ヘトランド)
経験豊富なPythonプログラマーであり、1990年代後半から20年近くPythonを利用している。
またノルウェー科学技術大学の准教授でもあり、アルゴリズムの分析と設計を専門としている。

●翻訳者プロフィール
◎武舎 広幸(むしゃ ひろゆき)
マーリンアームズ株式会社代表取締役。機械翻訳など言語処理ソフトウェアの開発と人間翻訳に従事。国際基督教大学の語学科に入学するも、理学科(数学専攻)に転科。
山梨大学大学院修士課程に進学し、ソフトウェア工学を専攻。
修了後、東京工業大学大学院博士課程に入学。米国オハイオ州立大学大学院、カーネギーメロン大学機械翻訳センター(客員研究員)に留学後、満期退学し、マーリンアームズ株式会社を設立。

◎阿部 和也(あべ かずや)
1973年頃よりFORTRAN、1980年頃よりBASICでプログラミングを始める。
COBOL、PL/I、Cを経て、1988年頃よりMacintoshでCプログラミングを開始し、1990年にビットマップフォントエディタ「丸漢エディター」を発表。
その後、C++によるMac OS 9用ビットマップフォントエディタの開発にも従事した。
現在はPerl、PHP、JavaScript、Pythonにより病院情報システムの機能拡張に取り組んでいる。

◎上西 昌弘(うえにし まさひろ)
学生時代から講義や趣味でプログラミングに親しむ。製造業の情報部門で3D CGおよびAI技術をベースにした開発業務に長年従事した。コンピュータ関係を中心とした書籍の翻訳に参加するとともに、産業翻訳に携わっている。
訳書に『日本海軍空母vs米海軍空母太平洋1942(オスプレイ"対決"シリーズ)』(大日本印刷)などがある。

●技術監修者プロフィール
◎松浦 健一郎 (まつうら けんいちろう)
東京大学工学系研究科電子工学専攻修士課程修了。
研究所において並列コンピューティングの研究に従事した後、フリーのプログラマー&ライター&講師として活動中。
企業や研究機関向けのソフトウェア、ゲーム、ライブラリ等を受注開発している。
司ゆきとの共著によるプログラミングやゲームの著書多数(既刊31冊)。
著者Webサイト「ひぐぺん工房」
http://higpen.jellybean.jp/

◎司 ゆき(つかさ ゆき)
東京大学理学系研究科情報科学専攻修士課程修了。大学で人工知能(自然言語処理)を学び、フリーランスとなる。研究機関や企業向けのソフトウェア開発や研究支援、ゲーム開発、書籍や記事の執筆、研修用テキストの作成、論文や技術記事の翻訳や監修、学校におけるプログラミングの講師を行う。

目次

■Part 1 文法&基本テクニック
1章 Python事始め―単純なコードからはじめよう
インストール/対話型インタプリタ/アルゴリ...?/数と式…
2章 リストとタプル―データの保持と操作
シーケンスの概要/シーケンスに対する一般的な操作…
3章 文字列―整形と分割/結合/検索など
基本的な文字列操作/文字列の整形[概要]/文字列の整形の詳細…
4章 辞書
辞書の長所/辞書の作成と利用…
5章 条件分岐、ループ、その他の文
printとimportに関する補足/特殊な代入/ブロック…
6章 関数による抽象化―プログラムを明解にする重要な道具
無精を推奨する/抽象化/自作関数の定義/引数の詳細…
7章 オブジェクトによる抽象化―Pythonにあるべき特徴
オブジェクトの特徴/クラス/オブジェクト指向設計…
8章 例外―特殊な状況が発生したときの処理
例外とは/独自の例外の生成/例外の捕捉/例外と関数…
9章 特殊メソッド、プロパティ、イテレータ、ジェネレータ
コンストラクタ/アイテムへのアクセス/プロパティ…
10章 モジュール
モジュール/モジュールの調査/標準ライブラリ…

■Part 2 目的別テクニック
11章 ファイルと関連オブジェクト
ファイルのオープン/基本的なファイルメソッド…
12章 GUI
サンプルアプリケーションの作成…
13章 データベースプログラミングの基本
PythonデータベースAPI/SQLiteとPySQLite…
14章 ネットワークプログラミング
ネットワーク関連モジュールの紹介…
15章 Webスクレイピング、CGI、Web開発ツール
スクレイピング/CGIによる動的Webページ…
16章 テストの基本とツール
まずはテスト、コーディングは後/テスト用ツール…
17章 拡張による高速化
2つの世界の「いいとこどり」/JythonとIronPython―実に簡単な方法…
18章 パッケージ化の基本
Setuptoolsの基本/配布物などのアーカイブ/拡張モジュールのコンパイル…
19章 楽しむためのプログラミングガイドライン
楽しむべし―プレイフルプログラミング/プログラミングの柔術/プロトタイプ作り…

■Part 3 実践! 開発プロジェクト
20章 [プロジェクト1]テキストからHTMLへの変換
課題/役に立つツール/準備/最初の実装/2回目の実装/さらに試したいこと
21章 [プロジェクト2]図の描画
22章 [プロジェクト3]XML解析処理
23章 [プロジェクト4]ネットニュースの取得と表示
24章 [プロジェクト5]複数人に対応したチャットサーバ
25章 [プロジェクト6]XML-RPCを使ったファイル共有
26章 [プロジェクト7]ファイル共有アプリケーションのGUI化
27章 [プロジェクト8]アーケードゲームの自作

付録A 短縮版Python入門
付録B Pythonリファレンス

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