改訂3版 基礎UML
2,750円(本体 2,500円+税10%)
- 品種名
- 書籍
- 発売日
- 2010/7/20
- ページ数
- 232P
- サイズ
- B5変型判
- 著者
- テクノロジック アート 著 / 長瀬 嘉秀 橋本 大輔 監修
- ISBN
- 9784844328919
UMLの考え方から、各開発工程での活用法までシンプルに分かりやすく解説
本書では、まず「UMLとは何か」「UMLに深く関係するオブジェクト指向とは何か」について学びます。さらに、開発事例を示しながら、各開発工程でUMLをどのように利用していけばよいかを明らかにしていきます。そうしたUML実践の基本を、イラストをふんだんに交えてより分かりやすく解き明かします。解説で学んだ内容を練習問題で復習し、CDに収録したモデリングツールで実践することで、UMLの基礎をきちんと身につけられます。現場の新米エンジニアから組織のマネージャーまで、開発に携わるすべての人におススメの一冊です。
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著者紹介
■著者プロフィール
◎株式会社 テクノロジックアート
1989 年設立。UML やコンポーネントベース開発、アジャイル開発といったオブジェクト指向技術に基づくコンサルテーション、システム開発、トレーニング、ソフトウェア製品の販売を行う。OMG(オブジェクト・マネジメント・グループ)などの標準化活動に積極的に取り組む一方、UML、XP、アジャイル関連書籍の執筆、翻訳など多数を手がける。
■監修者プロフィール
◎長瀬 嘉秀(ながせ よしひで)
1986年、東京理科大学理学部応用数学科卒業。
朝日新聞社を経て、1989年にテクノロジックアートを設立。
OSF(Open Software Foundation)のテクニカルコンサルタントとして
DCE関連のオープンシステムの推進を行う。
OSF日本ベンダ協議会 DCE技術検討委員会の主査を務める。
現在、株式会社テクノロジックアート代表取締役。
UMLによるオブジェクト指向セミナーの講師、UML関連のコンサルティングを行っている。
UML Profile for EDOCの共同提案者、ISO/IEC JTC1 SC32/WG2委員、
UMLモデリング推進協議会(UMTP)理事、
明星大学情報学部講師、中国浙江大学客員教授
著書『分散コンピューティング環境DCE』(共著、共立出版)
『DCE Today』(共著、米国Prentice-Hall)
『オブジェクト脳のつくり方』(監修、翔泳社)
『UML2ハンドブック』(監修、翔泳社)
『AspectJによるアスペクト指向プログラミング入門(監修、ソフトバンク)など多数
訳書『独習UML』(監訳、翔泳社)
『XPエクストリーム・プログラミング入門』(監訳、ピアソン・エデュケーション)
『アジャイルソフトウェア開発』(監訳、ピアソン・エデュケーション)
『Running Mac OS X』(監訳、オライリー・ジャパン)
『スクラム入門』(監訳、日経BPソフトプレス)
など多数
◎橋本 大輔(はしもと だいすけ)
2001年、東京国際大学商学部卒業。
同年、株式会社テクノロジックアート入社。
現在、医療分野のモデリングやシステム開発、
UMLモデリング関連のコンサルティング等に従事している
著書『独習UML 第4版』(監修、翔泳社)
『SOAシステムモデリングハンドブック』(共著、翔泳社)
『UML2ハンドブック』(共著、翔泳社)
『UML辞典』(共著、翔泳社)
『UMLモデリング教科書 UMLモデリングL1』(共著、翔泳社)
『UMLモデリング教科書 UMLモデリングL2』(共著、翔泳社)
『現場のUML』(共著、ソーテック社)
『独習Ruby』(共著、翔泳社)
『ビジネスコラボレーションのためのオブジェクト共有技術』(共著、オーム社)
など
目次
■Part1 UMLを理解しよう
Chapter1 UMLとは
1.1 UMLについて学習しよう
1.1.1 オブジェクト指向とモデル表記法
1.1.2 UMLの誕生
1.1.3 UMLのメリット
■Part2 オブジェクト指向を理解しよう
Chapter2 オブジェクト指向とは
2.1 オブジェクト指向以前の分析・設計の考え方
2.1.1 プロセス中心の考え方
2.1.2 データ中心の考え方
2.2 オブジェクト指向の考え方
2.2.1 カプセル化
2.2.2 インスタンス
■Part3 UMLを使用したオブジェクト指向によるアプリケーションの設計
Chapter3 ユーザー要件と業務の把握
3.1 アプリケーションの概要を把握しよう
3.1.1 構築するアプリケーションの概要把握
3.2 業務を把握しよう
3.2.1 業務把握とは
3.2.2 業務を把握するためには
3.2.3 誰にでもわかる業務フローの作成
3.2.4 アクティビティ図とは
3.2.5 アクティビティ図を作成しよう
3.3 ユーザー要件を把握しよう
3.3.1 ユーザー要件とは
3.3.2 ユーザー要件の収集
3.4 必要なアプリケーションを考案しよう
3.4.1 ユーザーとの調整
3.4.2 アクティビティ図を用いた機能の考察
3.4.3 ユースケース図とは
3.4.4 ユースケース図を作成しよう
3.4.5 最初のスコープの決定
3.5 システムの全体像を把握しよう
3.5.1 コンポーネント図とは
3.5.2 コンポーネント図を作成しよう
練習問題
Chapter4 仕様の決定1:シナリオとオブジェクト
4.1 仕様を決定しよう
4.1.1 仕様の重要性
4.2 シナリオを作成して仕様を明確にしよう
4.2.1 シナリオを作成するためには
4.2.2 シナリオの記述
4.2.3 シナリオを作成しよう
4.3 オブジェクトの関係を把握しよう
4.3.1 オブジェクト図とは
4.3.2 オブジェクト図を作成しよう
練習問題
Chapter5 仕様の決定2:オブジェクトの状態
5.1 オブジェクトの状態とその移り変わりを明確にしよう
5.1.1 オブジェクトの状態
5.1.2 ステートマシン図とは
5.1.3 ステートマシン図を作成しよう
練習問題
Chapter6 仕様の決定3:クラスとクラスとの関係
6.1 クラスの概念を理解しよう
6.1.1 クラスとオブジェクト
6.1.2 クラス図とは
6.1.3 クラス図を作成しよう
Chapter7 仕様の決定4:アプリケーション化の検討
7.1 アプリケーションの動作の流れを検討しよう
7.1.1 シーケンス図とは
7.1.2 シーケンス図を作成しよう
7.1.3 処理の全体像を確認する
7.2 クラス図を詳細化しよう
7.2.1 詳細化のポイント
7.2.2 詳細なクラス図を作成しよう
Chapter8 コーディング
8.1 UMLのモデルに基づくコーディング
8.1.1 UMLとJava
8.1.2 チケット予約アプリケーションのコーディング
8.1.3 地域クラスとジャンルクラスのコーディング
8.1.4 会場クラスと公演クラスのコーディング
8.1.5 チケット予約管理クラスのコーディング
8.1.6 実装クラス図
8.1.7 公演検索テストクラスのコーディング
付録A UMLの歴史
付録B UMLダイアグラム一覧
付録C 練習問題の解答
付録D パターンウィーバー ユーザーガイド
付録E 参考文献
付録CD-ROMへの収録内容
◎本書で使用したサンプルダイアグラム/ソースコード
◎UMLモデリングツール パターンウィーバー コミュニティエディション 2.4
関連書籍
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