Game Programming Patterns ソフトウェア開発の問題解決メニュー
4,180円(本体 3,800円+税10%)
- 品種名
- 書籍
- 発売日
- 2015/9/24
- ページ数
- 392
- サイズ
- B5変形判
- 著者
- Robert Nystrom 著/武舎 広幸 監修/阿部 和也 訳/上西 昌弘 訳
- ISBN
- 9784844338901
開発経験に基づくパターン実践の極意!
開発経験に基づくパターン実践の極意! パターン誕生の背景/エッセンス/適用条件/サンプルを解説--本書は、ゲームプログラミングを含むソフトウェア開発の現場において、デザインパターンをより的確に利用するための解説書。著者は、米国大手ゲーム会社エレクトロニック・アーツでゲーム開発に従事。その経験に基づき、GoFや著者独自のパターンについて考察。より容易に変更できる洗練されたアーキテクチャ、ゲームに求められる実行速度といった視点を重視しつつ、幅広く応用できるパターンやゲーム必須のパターンなどを取り上げています。
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詳細
著者プロフィール
Robert Nystrom(ロバート・ナイストロム)
プロフェッショナルプログラマーとして20年の経歴を持つ。そのうち10年はゲームプログラミングに従事。米国大手ゲーム会社のエレクトロニック・アーツに8年間在籍。大規模ゲームから小型のアドベンチャー&パズルゲームまで幅広く開発に携わり、それらのゲームはPC、GameCube、Playstation 2、Xbox、Xbox 360、Nintendo DS向けに出荷された。しかし著者は、そうした製品のリリースよりも、開発者向けのツールや共有ライブラリを作ることにプライドを持っている。美しく有用なコードを眺めることや、開発者の創造力の拡大に寄与することを、なによりも好む。
監修者/翻訳者プロフィール
武舎 広幸(むしゃ ひろゆき)
マーリンアームズ株式会社代表取締役。機械翻訳など言語処理ソフトウェアの開発と人間翻訳に従事。国際基督教大学の語学科に入学するも、理学科(数学専攻)に転科。山梨大学大学院修士課程に進学し、ソフトウェア工学を専攻。修了後、東京工業大学大学院博士課程に入学。米国オハイオ州立大学大学院、カーネギーメロン大学機械翻訳センター(客員研究員)に留学後、満期退学し、マーリンアームズ株式会社を設立。
阿部 和也(あべ かずや)
1973年頃よりFORTRAN、1980年頃よりBASICでプログラミングを始める。COBOL、PL/I、Cを経て、1988年頃よりMacintoshでCプログラミングを開始し、1990年にビットマップフォントエディタ「丸漢エディター」を発表。その後、C++によるMac OS 9用ビットマップフォントエディタの開発にも従事した。現在はPerl、PHP、JavaScriptにより病院情報システムの機能拡張に取り組んでいる。
上西 昌弘(うえにし まさひろ)
学生時代から講義や趣味でプログラミングに親しむ。製造業の情報部門で3D CGおよびAI技術をベースにした開発業務に長年従事した。コンピュータ関係を中心とした書籍の翻訳に参加するとともに、産業翻訳に携わっている。訳書に『日本海軍空母vs米海軍空母 太平洋1942(オスプレイ“対決”シリーズ)』(大日本印刷)などがある。
目次
Part I イントロダクション
第1章 アーキテクチャ、実行速度、ゲーム
Part Ⅱ デザインパターン再訪
第2章 コマンド
第3章 フライウェイト
第4章 オブザーバ
第5章 プロトタイプ
第6章 シングルトン
第7章 ステート
Part Ⅲ シーケンスのパターン
第8章 ダブルバッファ
第9章 ゲームループ
第10章 更新メソッド
Part IV ビヘイビアのパターン
第11章 バイトコード
第12章 サブクラスサンドボックス
第13章 型オブジェクト
Part V 分離のパターン
第14章 コンポーネント
第15章 イベントキュー
第16章 サービスロケータ
Part VI 最適化のパターン
第17章 データ局所化
第18章 ダーティフラグ
第19章 オブジェクトプール
第20章 空間分割
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お詫びと訂正
誤記のためにご迷惑をおかけし、誠に申し訳ございません。
- 49ページ 【電子書籍EPUBリフロー版のみの訂正】4.1節の最後のプログラムリストの1行目
- [誤]
void Physics::updateEntity(Entity" entity) - [正]
void Physics::updateEntity(Entity& entity)
- [誤]
- 49ページ 【電子書籍EPUBリフロー版のみの訂正】4.1節の最後のプログラムリストの6行目
- [誤]
if (wasOnSurface "" !entity.isOnSurface()) - [正]
if (wasOnSurface && !entity.isOnSurface())
- [誤]
- 50ページ 【電子書籍EPUBリフロー版のみの訂正】4.2.1項の最初のプログラムリストの5行目
- [誤]
virtual void onNotify(const Entity" entity, Event event) = 0; - [正]
virtual void onNotify(const Entity& entity, Event event) = 0;
- [誤]
- 50ページ 【電子書籍EPUBリフロー版のみの訂正】4.2.1項の2つ目のプログラムリストの3行目
- [誤]
virtual void onNotify(const Entity" entity, Event event) - [正]
virtual void onNotify(const Entity& entity, Event event)
- [誤]
- 50ページ 【電子書籍EPUBリフロー版のみの訂正】4.2.1項の2つ目のプログラムリストの8行目
- [誤]
if (entity.isHero() "" heroIsOnBridge_) - [正]
if (entity.isHero() && heroIsOnBridge_)
- [誤]
- 52ページ 【電子書籍EPUBリフロー版のみの訂正】4.2.2項の最後のプログラムリストの4行目
- [誤]
void notify(const Entity" entity, Event event) - [正]
void notify(const Entity& entity, Event event)
- [誤]
- 53ページ 【電子書籍EPUBリフロー版のみの訂正】4.2.3項の最初のプログラムリストの4行目
- [誤]
void updateEntity(Entity" entity); - [正]
void updateEntity(Entity& entity);
- [誤]
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