ゲーム制作者のための物理シミュレーション 剛体編

4,400円(本体 4,000円+税10%)
- 品種名
- 書籍
- 発売日
- 2012/9/21
- ページ数
- 304P(予定)
- サイズ
- B5変型判
- 著者
- 西川善司 監修/原田 隆宏、松生 裕史 著
- ISBN
- 9784844332824
ゲーム開発に必須な剛体物理法則とその実装方法を2人の一流開発者が直々に解説!
物理学 × ゲームプログラミング
最先端のゲーム開発に必要な物理学の知識とそのプログラミング実装方法を、AMD社の原田 隆宏氏、ソニー・コンピュータエンタテインメント社の松生 裕史氏が丁寧に解説!
【第1章】歴史編
コンピュータゲームに「物理」が導入されるようになった流れを解説。
【第2章】理論編
物理演算や衝突検出の基礎となる剛体力学や幾何学などの理論を解説。
【第3章】実装編
具体的なサンプルコードから、物理シミュレーションの実装方法を解説。
最先端のゲーム開発に必要な物理学の知識とそのプログラミング実装方法を、AMD社の原田 隆宏氏、ソニー・コンピュータエンタテインメント社の松生 裕史氏が丁寧に解説!
【第1章】歴史編
コンピュータゲームに「物理」が導入されるようになった流れを解説。
【第2章】理論編
物理演算や衝突検出の基礎となる剛体力学や幾何学などの理論を解説。
【第3章】実装編
具体的なサンプルコードから、物理シミュレーションの実装方法を解説。
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■著者プロフィール
| 原田 隆宏(はらだ・たかひろ) 東京大学工学部卒業後、同大学工学系研究科で修士号と博士号を取得。工学博士。東京大学情報学環助教として流体シミュレーションの研究に従事した後、アイルランドのダブリンのHavok社で主にゲームに用いられる物理シミュレーションの研究開発を行う。その後、米カリフォルニアのAMDに移り、シニア・メンバー・オブ・テクニカルスタッフとしてCPUやGPUなどの最新のプロセッサを用いた物理シミュレーションやレンダリング技術の可能性について探求している。 著書に『GPU Pro 4』(共著、A K Peters/CRC Press)、『Computer Graphics Gems JP 2012 -コンピュータグラフィックス技術の最前線』(共著、ボーンデジタル)、『Heterogeneous Computing with OpenCL』(共著、Morgan Kaufmann)、『粒子法シミュレーション?物理ベースCG入門』(共著、培風館)がある。 |
| 松生 裕史(まついけ・ひろし) 2002年4月にソニー(株)に入社、2005年11月に(株)ソニー・コンピュータエンタテインメントへ異動、現在に至る。当初は動画編集ソフトウェア上で動作するトランジション効果や特殊効果用のエフェクトプラグインの開発を手掛けていたが、エフェクトに「物理」を導入すると劇的にリアリティのある効果を得られることに気がつき、独学で物理シミュレーションを学び始める。2006?2007年にプレイステーション 3上でCell/B.E.を活用した物理シミュレーションをSDKのサンプルプログラムとして公開。すべての物理処理を複数のSPUに分散させることにまるまる1年かかった。現在はSCE内製の物理ライブラリ「Physics Effects」の開発とサポートを主に行っている。 |
■監修者プロフィール
| 西川 善司(にしかわ・ぜんじ) テクニカル・ジャーナリスト。PC関連最新テクノロジーなどの技術トレンドの他、特に近年はリアルタイム3Dグラフィックス技術、映像デバイスとその関連技術の記事を中心に執筆。2005年より8年連続でマイクロソフト、Most Valuable Professional AwardのEntertainment-XNA/DirectX部門を受賞。ブログはこちら(http://www.z-z-z.jp/BLOG/)。 |
関連書籍
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